
NOTÍCIAS DE HOJE - Sumário
Plataformas - O "Momento Big Tobacco" das redes sociais: Meta e Google são condenadas por design viciante
Marketing - A conta das bets chegou: endividamento recorde ameaça R$ 842 milhões do futebol e acende alerta em Brasília
Tech & IA - Anthropic e Pentágono: Armas autônomas, vigilância em massa e uma recusa que virou processo
Campanhas & Mercado- Cosmeticorexia: quando o skincare adulto vira rotina de criança e as marcas têm que escolher um lado
Eventos & Mundo - 3 lições do CMO Summit para o marketing que o mercado cobra hoje
Educação & Carreira - Copa 2026: o futebol ainda mobiliza o Brasil e as marcas já estão em campo
Creators - Adeus, galeria: a artista que pressionou o TikTok por meses e virou pioneira do live commerce de arte
PLATAFORMAS
O "Momento Big Tobacco" das redes sociais: Meta e Google são condenadas por design viciante
Pela primeira vez na história, júri responsabiliza grandes plataformas por serem construídas para viciar

Foto: Getty Images
Em 25 de março de 2026, um júri de Los Angeles encerrou nove dias de deliberação com um veredicto unânime: Meta e Google são culpadas por danos à saúde mental de Kaley (20 anos), que começou a usar as plataformas mesmo sem ter a idade mínima exigida pelos regulamentos do Youtube e Instagram. As empresas devem pagar US$ 6 milhões (US$ 3 milhões em danos compensatórios e US$ 3 milhões em danos punitivos) por construírem intencionalmente plataformas viciantes.
Os advogados de Kaley descreveram recursos como rolagem infinita, reprodução automática e notificações constantes como mecanismos de vício deliberados, comparando as plataformas a "cassinos digitais". A exposição precoce aos filtros de beleza do Instagram resultou em dismorfia corporal, depressão e pensamentos suicidas.
A Meta ficou com 70% da responsabilidade, e o Google com os 30% restantes. O júri também concluiu que ambas agiram com "malícia, opressão ou fraude", o que abre caminho para uma segunda fase de danos punitivos adicionais.
Meta e Google anunciaram que vão recorrer. Para a empresa, o veredicto foi uma surpresa. O caso é um processo-piloto para cerca de 2.000 ações semelhantes nos EUA, movidas por pais, procuradores-gerais e distritos escolares.
Documentos apresentados ao júri incluíam um e-mail de pesquisador da própria Meta que escreveu: "O IG é uma droga… Somos basicamente traficantes." Registros de 2013 a 2022 mostravam que aumentar o tempo de uso entre adolescentes era uma meta explícita da empresa. Adam Mosseri, chefe do Instagram, testemunhou que passar 16 horas por dia na plataforma era apenas "uso problemático", não vício.
A virada jurídica decisiva foi não atacar o conteúdo publicado por usuários. o que seria bloqueado pela Seção 230, lei americana que protege plataformas de responsabilidade por conteúdo de terceiros, mas o design das plataformas em si. Essa estratégia abriu uma brecha inédita que pode transformar o modo como a Justiça americana trata as big techs.
"Foi uma vitória completa em relação à responsabilidade tanto do Google quanto da Meta."
Na véspera do veredicto de Los Angeles, um júri no Novo México condenou a Meta separadamente a pagar US$ 375 milhões por permitir exploração sexual infantil em suas plataformas.
O cerco se fecha também fora dos EUA. Austrália e Espanha já proibiram redes sociais para menores de 16 anos. Reino Unido e França avaliam medidas semelhantes. O que por anos foi tratado como efeito colateral do engajamento agora tem nome, culpados e preço.
O que mais foi destaque em PLATAFORMAS:
MARKETING
A conta das bets chegou: endividamento recorde ameaça R$ 842 milhões do futebol e acende alerta em Brasília
Estudo prova que apostas superam juros e crédito no superendividamento das famílias, e o Senado avança com proposta de proibição total de publicidade

Foto: ShutterStock
As casas de apostas somaram R$ 1,4 bilhão em investimentos de mídia no último ano, dominando 85% da TV aberta e os uniformes dos maiores clubes do país.
Estudo revelou que as bets se tornaram o principal fator de endividamento das famílias brasileiras, com coeficiente de significativamente superior ao impacto do crédito sobre a renda e dos juros ao consumidor. Dos 39,5 milhões de brasileiros que apostaram nos últimos 12 meses, cerca de 7,5 milhões comprometeram parte da renda com os jogos.
"O crescimento acelerado do mercado de bets não é apenas uma questão regulatória ou tributária, trata-se de um fator macroeconômico com potencial de ampliar a vulnerabilidade financeira."
A Comissão de Ciência e Tecnologia do Senado aprovou o PL que proíbe todas as modalidades de publicidade, patrocínio e promoção de apostas (incluindo logomarcas em uniformes e placas de estádios). O descumprimento prevê multas de até R$ 10 milhões e cassação de licença.
O impacto no futebol seria imediato. Atualmente, 60% dos clubes da Série A mantêm contratos com casas de apostas. A estimativa de prejuízo para a elite do Brasileirão ultrapassa R$ 842 milhões.
O setor regulado contra-argumenta: a proibição empurraria o público para plataformas clandestinas e piratas, onde não há regras de proteção ao apostador. O projeto ainda precisa passar pela CCJ, pelo Plenário do Senado e pela Câmara antes de virar lei.
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TECH & IA
Anthropic e Pentágono: Armas autônomas, vigilância em massa e uma recusa que virou processo
Entenda melhor o caso onde o secretário de Defesa Pete Hegseth classificou a Anthropic como "risco à cadeia de suprimentos"

Foto: RixAiArt / ShutterStock
A Anthropic tinha um contrato de US$ 200 milhões com o Pentágono com condições: o Claude não seria usado em armas letais autônomas nem em vigilância em massa de cidadãos americanos. Em fevereiro de 2026, o secretário de Defesa Pete Hegseth deu um ultimato exigindo acesso irrestrito e a empresa recusou.
A retaliação foi imediata. Trump ordenou que agências federais parassem de usar a tecnologia da Anthropic. Hegseth classificou a empresa com um rótulo historicamente reservado a adversários estrangeiros como a Huawei, obrigando contratantes militares como Amazon, Microsoft e Palantir a cortarem relações com a empresa.
A Anthropic processou o governo em março. Na última semana, a juíza federal Rita Lin suspendeu as sanções.
"Nada no estatuto sustenta a noção de que uma empresa americana pode ser classificada como potencial adversária por expressar discordância com o governo."
As sanções ficam suspensas por sete dias, prazo no qual o governo pode apresentar recurso de emergência. A OpenAI aproveitou o vácuo e assinou acordo com o Pentágono aceitando os termos que a Anthropic recusou.
O caso cria precedente: empresas de tecnologia têm o direito de impor limites éticos sobre como seus produtos são usados, mesmo quando o cliente é o governo.
O que mais foi destaque em TECH & IA:
MERCADO & CAMPANHAS
Cosmeticorexia: quando o skincare adulto vira rotina de criança e as marcas têm que escolher um lado
A Sephora é investigada na Itália por vender anti-idade para meninas de 10 anos. No Brasil, o debate chegou antes das regulações

Foto: ShutterStock
A autoridade italiana de concorrência abriu investigações contra Sephora e Benefit Cosmetics, ambas da LVMH, por usar micro-influenciadores mirins para incentivar a compra compulsiva de séruns, máscaras e cremes anti-idade por crianças de até 10 anos, prática que os reguladores chamaram de "particularmente insidiosa". O fenômeno já tem nome: cosmeticorexia.
O gatilho são as redes sociais. TikTok e Instagram estão cheios de vídeos de crianças exibindo rotinas de skincare com produtos desenvolvidos para pele madura. A pressão estética digital chega cedo: sete em cada dez meninas de 8 a 14 anos demonstram preocupação excessiva com a opinião alheia, e uma em cada quatro já deixou de realizar atividades por vergonha da própria aparência.
Diante desse cenário, marcas precisam escolher: surfar a trend ou enfrentá-la. O Grupo Boticário escolheu o segundo caminho, lançando o Pacto Skincare Responsável com selo "+18" para produtos anti-idade e linha infantil livre de disruptores endócrinos. O resultado apareceu no ranking de confiança: segunda marca mais admirada do Brasil.
A lição para o mercado é direta: posicionamento ético não é custo. É ativo.
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EVENTOS & MUNDO
3 lições do CMO Summit para o marketing que o mercado cobra hoje
6 mil líderes, 400 palestrantes e 2 dias em São Paulo: o maior encontro de CMOs do Brasil deixou recados claros sobre dados, IA e cultura

Foto: Alexson Oliveira / Band.
O CMO Summit 2026 reuniu executivos de Amazon, Google, Ambev, Danone e Cimed no Expo Center Norte, em São Paulo. O consenso? O marketing passou a ser visto como motor do negócio, e os CMOs respondem cada vez mais por crescimento, receita e eficiência, não só por campanhas. Três lições que ficaram:
1. Dados não substituem criatividade, mas sem dados, criatividade não escala
A tensão central do evento: marcas que apostam só em fórmulas perdem relevância; as que ignoram métricas perdem eficiência. O equilíbrio entre ser memorável e ser mensurável é o novo desafio do marketing.
2. IA já é básico, o diferencial é saber usá-la estrategicamente
A transição da IA de ferramenta de automação para elemento estruturante da operação reorganiza funções, fluxos e lógicas de execução. O debate já saiu do "por que usar" e foi para o "como usar na prática", e o CMO está evoluindo para Chief Revenue Officer.
3. Cultura de massa vale mais que diploma
Toguro, head de comunicação da Cimed, encerrou o evento provando que constância e conexão real com o público constroem marcas onde fórmulas acadêmicas falham. A Cimed, por exemplo, cresce por não fazer o óbvio.
O que mais foi destaque em EVENTOS & MUNDO:
EDUCAÇÃO & CARREIRA
Atenção é abundante, confiança é escassa: o que grandes nomes ensinam sobre o novo marketing
PepsiCo, Bank of America e Unilever mostraram que o profissional do futuro não compra visibilidade: ele constrói comunidade
O paradoxo do marketing moderno ficou claro num dos painéis mais disputados do SXSW: nunca foi tão fácil chamar atenção, e nunca foi tão difícil conquistar confiança.
A lógica antiga de atrair, converter e reter chegou ao limite. Reter pressupõe segurar quem não quer mais ficar. O conceito que substitui é pertencimento: quando o consumidor sente que faz parte de algo, ele fica por escolha e vira defensor da marca.
Os cases mostraram isso na prática. O Bank of America parou de colar logotipo em maratonas e passou a construir o impacto social dos eventos. A PepsiCo enviou Cheetos Flamin' Hot para 500 criadores, viu a viralização explodir e suspendeu a publicidade tradicional para amplificar o que já estava acontecendo. A Dove transformou avaliações reais do Reddit (incluindo críticas) em anúncios nas ruas de Nova York.
O perfil que o mercado busca agora tem nome: arquiteto de comunidades. Alguém que escuta antes de falar, serve antes de promover e entende que comunidade é o único ativo que a IA ainda não consegue copiar.
O que mais foi destaque em EDUCAÇÃO & CARREIRA:
CREATORS
Adeus, galeria: a artista que pressionou o TikTok por meses e virou pioneira do live commerce de arte
Sophie Tea pintou ao vivo para 1,3 milhão de seguidores e vendeu pinturas a óleo de £2.800 cada sem intermediários
Sophie Tea passou meses pressionando o TikTok para criar uma categoria oficial de belas artes no Shop da plataforma. Quando conseguiu, lançou uma coleção inteira de pinturas a óleo pintando ao vivo para seus 1,3 milhão de seguidores.
O modelo que ela chama de "estilo QVC" (comprar enquanto assiste ao processo criativo acontecer) é a aposta da nova geração de creators que não quer depender de galerias, marcas ou algoritmos de recomendação.
"Os consumidores agora exigem mais das pessoas de quem compram."
A trajetória dela reforça o argumento: sem treinamento formal, quase aceitou um emprego corporativo em Londres até descobrir, numa viagem à Índia sem dinheiro, que podia trocar pinturas por hospedagem.
Hoje comanda a série viral "Charity Shop Friday", em que transforma itens de brechó em arte e ensina que comunidade e constância constroem o que nenhuma galeria consegue comprar.
O que Sophie Tea entendeu antes do mercado: o processo de criação também é um produto. O consumidor não paga com dinheiro: paga com atenção e tempo. Quem acompanha uma obra nascer ao vivo não está apenas comprando uma tela, está comprando a experiência de ter estado lá. Esse vínculo fideliza, diferencia e cria comunidade de um jeito que nenhum anúncio comprado consegue replicar.
O que mais foi destaque em CREATORS:
OPINIÃO DO LEITOR
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